Journée numérique
HORAIRE DE LA JOURNÉE
8h30 : Accueil des participants
9h00 - 9h20 : Mot de bienvenue
de notre direction et présentation de la journée
9h30 - 10h45 : Atelier 1
10h45 - 11h10 : Pause-café et Balade numérique
(temps de rencontre avec les partenaires)
11h15 - 12h30 : Atelier 2
12h30 - 13h30 : Pause-sandwiches
13h30 - 14h00 : Balade numérique
14h00 - 16h00 : Conférence
16h00 - 16h15 : Clôture
6 octobre 2026
de 9h00 à 16h00 (accueil 8h30)
Une journée d’ateliers-découvertes pour se familiariser avec des outils numériques au service des apprentissages
OBJECTIFS
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S'approprier les fonctionnalités d'outils numériques en fonction des utilisations pédagogiques visées par un ou des établissements de WBE.
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Au terme de la formation, poser un regard réflexif sur ses pratiques.
Cette journée s'adresse à tous les enseignants de WBE désireux de trouver dans les nouvelles technologies une autre façon d’enrichir, de compléter, de parfaire leur méthodologie et de s'approprier des outils capables de susciter la motivation et la mobilisation de leurs élèves.
Elle sera articulée en ateliers-découvertes qui permettront aux participants de se familiariser avec des outils numériques au service des apprentissages et d’entrevoir leurs potentialités, de découvrir certaines utilisations de l'IA et des ressources telles qu'un MarkerSpace Édu. Les participants auront également l’occasion d’échanger avec des partenaires proposant des solutions pour développer de nouvelles stratégies, de s'informer sur les actions menées par les conseillers technopédagogues en matière de transition numérique et d’achat de matériel informatique.
La journée se clôturera par une conférence permettant d'aborder la place de l'enseignement des compétences numériques dans les écoles de WBE, à l'ère du Pacte d'Excellence et dans la perspective de la réflexion sur l'après-tronc commun. L’un des enjeux majeurs est de contribuer à la formation de citoyens responsables et éclairés, aptes à comprendre et à relever les défis du XXIe siècle. À cet égard, les membres du personnel de WBE jouent un rôle prépondérant.
Conférence de Mikael DEGEER :
Le numérique à l'heure du Pacte pour un Enseignement d'Excellence
ATELIERS
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EDUCATION AUX MÉDIAS ET NUMÉRIQUE
Pourquoi l'attention de nos élèves s'effrite-t-elle et que faire ?
Biais cognitifs, algorithmes, économie de l'attention : des mécanismes conçus pour capter le cerveau de vos élèves (et le vôtre). Dans cet atelier interactif d’éducation aux médias, on les explore de l'intérieur (pas uniquement en théorie). Vous repartez avec des stratégies concrètes à tester dès le lendemain. Parce que comprendre, c'est déjà pouvoir agir.
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KINEBI Interactive – Bouger pour apprendre : une approche active pour développer les compétences
Découvrez comment la vidéoprojection interactive peut être intégrée dans les pratiques pédagogiques pour travailler différentes compétences et capacités à travers le mouvement, l’interaction et le jeu. KINEBI propose des activités permettant notamment de stimuler la concentration, la mémoire, l’observation, la logique, la résolution de problèmes, les compétences linguistiques et mathématiques, ainsi que la coordination, la motricité, la coopération et la communication. Adaptées à différents âges et niveaux scolaires, les activités peuvent être réalisées individuellement, en petits groupes ou avec l’ensemble de la classe. Une approche active et ludique qui favorise la participation, l’engagement et l’apprentissage par l’expérience.
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ChemARise : un outil pour explorer la géométrie 3D des molécules
ChemARise est une application mobile gratuite , proposée par M. Dr Roy Lavendomme de l'ULB, destinée aux cours de chimie et de biologie dans l’enseignement secondaire. Elle permet de visualiser de manière interactive la structure tridimensionnelle des molécules grâce à une bibliothèque riche de modèles manipulables (rotation, translation, mise à l’échelle). L’application propose également un mode de réalité augmentée (AR) permettant de détecter avec la caméra d’un appareil mobile l’image de certaines structures pour les afficher en 3D. La bibliothèque d’images cibles est disponible en ligne et peut être intégrée au support de cours. Accessible et intuitive, ChemARise constitue un outil pédagogique innovant pour mieux appréhender des concepts complexes tels que la chiralité, l’encombrement stérique ou la symétrie, en facilitant la compréhension de l’organisation spatiale des atomes.
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CANVA
Découvrez Canva et apprenez à créer facilement des visuels professionnels pour vos affiches, publications sur les réseaux sociaux et présentations.
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PIX
Découvrez la plateforme en ligne pix pour évaluer, développer et certifier ses compétences numériques.
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C'est génial avec Genially !
Envie de découvrir Genially ?
Voici un tour d’horizon des fonctionnalités proposées par la plateforme et facilement exploitables en classe. Présentations, images interactives, infographies, jeux… Laissons place à notre créativité.
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mTiny, mon petit robot
Comment sensibiliser les plus jeunes (M3-P1) au numérique tout en travaillant des activités débranchées ?
À partir de 4 ans, il est possible d’aborder le codage et une série de compétences transversales à l’aide d’un robot peu onéreux et sympathique, le mTiny.
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Coder et construire : robotique et IA avec LEGO Education
Cet atelier , proposé par Technobel, propose une découverte pratique de LEGO Education Computer Science & AI pour explorer la robotique, la programmation par blocs et une première initiation à l'intelligence artificielle en classe. En petits groupes, les participant·es construisent, programment et testent leurs premières séquences, avec un regard sur les compétences FMTT/N au secondaire et les usages possibles classe. Aucune expérience préalable en programmation n'est requise.
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Expérimenter les sciences avec LEGO Education Science
Cet atelier, proposé par Technobel, invite à découvrir LEGO Education Science, la solution la plus récente de LEGO Education pour aborder les démarches scientifiques en classe par l'expérimentation concrète. À travers des manipulations en petits groupes, les participant·es testent des activités clé en main, transférables du fondamental au secondaire, et en font l'expérience du point de vue de l'élève avant de repartir avec des pistes d'intégration en classe. Aucun prérequis n’est nécessaire : l'objectif est la prise en main pratique de l'outil et de sa pédagogie.
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RoboLego Club : Construire les ingénieurs de demain
Cet atelier est conçu pour que les enseignants deviennent eux-mêmes élèves et expérimentent activement la pédagogie de la robotique LEGO motorisée. Il met l'accent sur la résolution de problèmes en temps réel — tester, ajuster, améliorer — et surtout sur le plaisir de créer.
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Adapter ses contenus à la Conception Universelle de l’Apprentissage (CUA) avec l’appui de l’IA !
Comment élaborer des cours totalement accessibles à tous vos élèves dès leur création, sans avoir à faire d'ajustements de dernière minute ? Cet atelier pratique vous propose des démonstrations et des exemples clairement modélisés pour repenser vos supports.


